Der var engang et lille land kaldet Danmark, som lagde helt oppe nordpå. På trods af landets lille størrelse havde det mange afkroge og finurlige områder, med hver deres egen fortællinger. Fortællinger omhandlede livet, menneskerne som boede i området og området gemte historier. Områdets fortællinger blev formidlet, nogle digtet videre på og andre forblev nogenlunde de samme, som de oprindelige lød. Med teknologiudvikling og alle mulighederne i større byer blev beboerne i de små områder efterhånden færre og færre, og snart var der ikke flere beboer tilbage til at formidle fortællingerne.  Fortællingen blev glemt, området blev glemt og området døde hen uden formidlingen af dens fortællinger. Derfor smed alle folkene en dag nøglerne til deres huse i fjorden og flyttede til København. De eneste der blev tilbage var den fordrukne landsbytosse og gartnerens hest, samt de gamle glemte fortællinger og den kulturarv som var bygget op på stedet gennem flere tusinde år, men som ingen nu kendte til.

Sådan kunne en fremtidig fortælling om Nordjylland lyde. Ovenstående faktion, som ingen endnu ved hvordan ender, har vanskeligt ved at stå alene og skal derfor forstås i en bredere kontekst. På den måde anskueliggøres de problemstillinger der er i forbindelse med formidlingen af kulturarven.

Samfundsudviklingen

I nutidens samfund er ’oplevelser’ et populært begreb, som høres oftere og oftere. Sådan har det ikke altid været. Kigger vi på forskellige samfundstyper og den samfundsudvikling der har været i Danmark, startede vi, ifølge den danske fremtidsforsker Rolf Jensen, for flere tusinde år siden med et jæger- og samlersamfund. Her drejede det sig ikke om oplevelse, men om overlevelse. Jæger/samler samfundet var et samfund, hvor alle sanser skulle være intakte for at overleve. Det var et cyklisk samfund, hvor stammens ældste ofte var lederen. Det var dem der havde erfaringen og kunne viderefortælle ritualer, myter, og historier, som var vigtige og spillede en helt afgørende rolle for overlevelse (Jensen, 2006 p. 47).

Herefter fulgte Landbrugssamfundet. I denne samfundsperiode begyndte mennesket at beherske naturen, dyrke den og avle husdyr. Det var et stationært samfund, hvor man levede efter årstiderne, men det var samtidig et samfund, hvor man opfandt nye redskaber og nye dyrkningsmetoder, som medførte at landbruget sejrede og herskede over naturen (ibid. p. 49).

Den tredje samfundstype, industrisamfundet, startede i ca. 1750 i England, og bredte sig som en bølge over Europa. Der skete en markant fraflytning fra landet og yderområderne og mennesket samlede sig i byerne. Det skyldes, at det var i byerne, der var arbejde at få, grundet de mange nye fabrikker der blev bygget. Fabrikkerne øgede og effektiviserede fremstillingen af forskellige produkter. Hele urbaniseringen medførte også kravene til nye infrastrukturer (ibid. pp. 50 – 51).

Man gjorde mange tekniske opfindelser og fremskridt i industrisamfundet. Faktisk blev man så dygtig til effektivisering og forbedringer, at industrisamfundet så at sige uddøde. Ikke fordi der ikke længere var et behov for landbrugs- og industriprodukter, tværtimod. Antallet af varer og produkter, der blev fremstillet havde aldrig været større, men antallet af varefremstillingsjobs var faldende og antallet af skrivebordsjobs steg. Det sker ca. omkring 1960èrne, hvilket er starten på informationssamfundet (ibid. p. 51). Et par eksempler på de værdier der gennemsyrede informationssamfundet var struktur, planlægning, kontrol og boglig og evidensbaseret viden (ibid. p.52). Det er samtidig i starten af denne periode, at man begynder at tale om teknologier, som computere og scannere og begynder at udnytte det potentiale, den nye teknologi indeholder. Hvor formålet med industrisamfundet var en automatisering af menneskets muskelarbejde, kan man nu tale om at formålet med informationssamfundet, var en automatisering af menneskets hjerne- og sansearbejdet (ibid. p. 53). Denne automatisering medførte et tomrum for mennesket og en ny samfundstype fik sin eksistensberettigelse, nemlig et samfund hvor oplevelser, drømme og historiefortælling var i centrum. Samfundet anno 2011.

Det interessante er, at mennesket i vor tids samfund har mere tilfælles med jæger- og samlersamfundet end nogle af de andre førnævnte samfundstyper. Historiefortællingen er vendt tilbage og ringen er sluttet (ibid, p. 53). Ud fra Jensens teori, er de virksomheder eller lokalområder, der forstår at formidle netop deres fortælling på den mest interessante måde, dem der vil få (for)brugernes og turisternes opmærksomhed og dermed skabe den største succes. I den sammenhæng kan man derfor tale om en ny form for økonomi: oplevelsesøkonomi. Oplevelsesøkonomi ligger under kategorien erhvervsøkonomi og baserer sig på salg af oplevelser enten som produkt- eller serviceydelsesværdi. Dette betyder at oplevelsesøkonomi kan være alt lige fra forlystelsesparker til detailhandel. Oplevelsesøkonomien udgør i Danmark 10 % af den samlede økonomiske værdiskabelse (Erhvervs- og byggestyrelsen, web).

Oplevelsesøkonomi

Som nævnt i ovenstående afsnit har udviklingen fra samfundstype til samfundstype medført, at vi i dag har en øget efterspørgsel på oplevelser. Dette skyldes blandt andet, at vi ikke længere integreres ind i samfundet gennem arbejde eller familie og skaber vores identitet på det grundlag. Derfor kan identitetsskabelse være kompliceret og vanskelig at håndtere. Integration og identitetsdannelse sker desårsag ofte gennem vores forbrug. Det er dette, der er dynamoen i oplevelsesøkonomien (Lund et al., 2005 p. 55). Begrebet oplevelsesøkonomi blev oprindeligt introduceret af de to amerikanske økonomer Joseph Pine og James Gilmore i bogen ”The Experience Economy: Work is theater & Every business is a stage” fra 1991.

De mener, at varer og serviceydelser ikke længere er nok. Hvis producenter vil opnå resultater, må de lære at iscenesætte sig selv. Produkter og serviceydelser kan være oplevelser for forbrugeren, men det afhænger af måden, det bliver præsenteret og solgt på. Producenterne skaber rammen for oplevelsen, men oplevelsen bliver unik, da den skabes ud fra forbrugerens erfaringsgrundlag.

Det mest berømte eksempel på oplevelsesøkonomiens karaktertræk, er prisen på en kop kaffe. For at lave en kop kaffe, kræver det kaffebønner. Som råvarer koster dette 1 til 2 cents, men kværnes, pakkes og sælges de som en varer i en dagligvarebutik, stiger prisen til mellem 5 og 25 cents. Hvis kaffen brygges af bønner, der kværnes i en café, kan prisen stige til en dollar og indtages den på en espressobar, betaler folk gerne op til 5 dollars for denne service. Serveres kaffen derimod et sted med udkig over Markuspladsen i Venedig, kan man komme til at betale ikke mindre end 15 dollars for en kop og samtidig synes, at oplevelsen var alle pengene værd. (ibid, p. 15). Prisen på en kop kaffe har således bevæget sig fra 1 cent til 15 dollars udelukkende på grund af de omgivelser, man vælger at indtage kaffen i eller med andre ord, udelukkende på grund af de oplevelser og den iscenesættelse der er omkring produktet. Det er disse oplevelser der skaber en merværdi hos brugeren og retfærdiggør den høje pris. Kan en iscenesættelse bruges til alle former for formidling dels for at skabe højere pris på varer, men også opmærksomhed omkring disse?

Formidling af kulturarv

Der er en tendens i disse år, hvor der er kommet et øget fokus på kulturarv og museernes nye rolle i forbindelse med oplevelsesøkonomi. Indenfor museumsverdenen arbejder man med registrering, opbevaring, tilgængeliggørelse, forskning og formidling. Delvist grundet en hurtigt voksende teknologisk udvikling foregår disse dele nu ofte med inddragelse af teknologi (Lund, 2009 pp. 8-9). Sidstnævnte område – formidlingen – finder vi interessant, da vi ser det digitale aspekt, som en faktor, der kan berige formidling og gøre den til noget andet end blot en traditionel fremvisning af objekter. Denne nye formidlingsform vil, hvis den bliver udført succesfuldt, kunne være en vigtig faktor i, at få kulturarven synliggjort. Der kan hermed være tale om kulturarvsformidling som en oplevelsesøkonomi, idet mennesker besøger et givent sted og bruger penge i forbindelse med besøget. Vi forestiller os, at dette kun kan ske, hvis formidlingen er succesfuld og betydningsfuld for brugerne.

Rapporten ”Oplevelsesøkonomi, udvikling og planlægning i nordjyske kommuner” udarbejdet af Anne Lorentzen2 og Rikke Krogh3 i 2009, omhandler oplevelsesøkonomiens potentialer i Region Nordjylland. Her ses på hvilke tiltag og potentialer hver kommune har. I rapporten konkluderes det, at oplevelsesøkonomien i Nordjylland hovedsageligt findes i og omkring Aalborg og at oplevelsesøkonomien i regionen har stor fokus på turisme. I yderområderne længere væk fra Aalborg eksisterer begrebet oplevelsesøkonomi også, men her fokuseres oftest på sæsonpræget turisme (Lorentzen & Krogh, 2009, p. 60). Disse områder har i ligeså høj grad som storbyerne en historie og en kulturarv, som knytter sig til de specifikke steder. Vi mener, at kulturarven kan være en del af oplevelsesøkonomien og den bør kunne formidles i områder længere væk fra større byer, hvor der også findes kulturarv, som ville kunne udnyttes. I bogen ”Oplevelsesrum. Turist, kulturarv og oplevelser – et krydsfelt”4 af John Hird5 og Peter Kvistgaard, siges det, at mange områder har muligheder for udvikling via værdierne i området. Bogen beskæftiger sig med åbne oplevelsesrum, hvor elementer ikke er kontrollerbare (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 11).

Oplevelser og digital teknologi

Et af de områder der har været driver for oplevelsesøkonomien og for at skabe nye oplevelser, er, som nævnt, teknologiudviklingen. Teknologien har dels åbnet op for en række af nye oplevelsestilbud, men bruges også til at styrke eller understøtte eksisterende oplevelser og udvider derfor mulighederne for iscenesættelse af oplevelser (Lund et al., 2005 p. 60). Herudover giver teknologi mulighed for en oplevelse indeholdende flere aspekter og medier (ibid, p. 63), hvilket smartphonen er et eksempel på.

Der er mange teknologier der kan understøtte produkter og dermed skabe en oplevelse for brugerne. Men anvendelsen af de it-baserede oplevelser er afhængig af, hvilke behov, om end det er nødvendigt eller mindre nødvendigt, brugeren søger at få opfyldt (Ibid. p. 65). Der er et stort behov for sanselighed i forbindelse med it-baserede oplevelser, men der er også et behov for leg og nysgerrighed. Alt hvad der forbindes med at være legebørn, betragtes som værende noget positivt og nye teknologier bliver ofte omtalt af voksne, typisk mænd, som deres nye legetøj. Teknologi er derfor ideelt som platform til at skabe oplevelser eller legerum. (Ibid. p. 63, 66).

Disse nye teknologitiltag er også flere steder blevet overført til formidling af kulturarv, især i en ny form for museumsformidling. Vores interesse ligger dog ikke i museumsformidling eller formidling af kulturarv i byområder. Derimod vækker det vores undren, at teknologi ikke i højere grad anvendes til kulturarvsformidling uden for byer. Digital teknologi kan benyttes hele året, da de turistprægede oplevelser i et område muligvis kan være tilgængelige for brugeren hele året og man kunne håbe, at dette på lang sigt vil kunne skabe flere besøg i det område, som benyttede teknologien.

Der opstår en anomali i sammenkædningen mellem kulturarven, digitaliseringen og oplevelsesøkonomien. Det er to kulturformer og tankegange der, traditionelt set, har været modpoler, som nu møder hinanden: Historien og kulturen versus naturvidenskaben og teknologien. Hvad sker der for eksempel når formidlingen af kulturarven digitaliseres? Hvilke forandringer af kulturarven medfører digitaliseringen og påvirkes brugerens forhold til fortiden, når kulturarven fx formidles interaktivt via digitale medier? Forestillingen om at dette kan medføre en merværdi er interessant.

Problemafgrænsning

Vi ønsker at skabe et videns grundlag for, hvordan kulturarv succesfuldt kan formidles via teknologi. Denne formidling ønsker vi ikke at undersøge i museer eller i bymiljøer, men i stedet væk fra byen og udenfor museet, idet vi formoder, at teknologibrug her kan være en styrke for formidlingen. Derved kan vi skabe os et overblik over, hvordan en oplevelse indeholdende teknologi kan designes for at berige en formidling af kulturarv åbne oplevelsesrum.

Vi søger gennem casestudier at analysere udvalgte steder i Region Nordjylland, som arbejder med kombinationen af formidling og digitalbaserede oplevelser som en berigende faktor for kulturarv. Vi vil undersøge, hvordan digitale teknologier benyttes i oplevelsesdesignet i de valgte cases, hvordan den formidler kulturarven, hvilken oplevelse de skaber hos brugeren samt vurdere hvordan det kan udvikles og gøres bedre. Samtidig finder vi det interessant at undersøge, hvilke formål hele oplevelsen tjener, samt hvilke formål dele af oplevelsen tjener.

Med udgangspunkt i ovenstående problemafgrænsning lyder problemformuleringen som søges svar på i dette projekt således:

Hvordan kan digitale teknologi berige formidling af kulturarv i åbne oplevelsesrum i Region Nordjylland og derved skabe oplevelser?

LÆS MERE OM SAMARBEJDET MED NORDJYSKE ATTRAKTIONER OG VORES PROJEKT: P7 – KULTURARV I BITS’N BYTES

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s